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Libri di Luigi Purgato

Kult. Oltre il velo

Kult. Oltre il velo

Libro: Libro rilegato

editore: Raven

anno edizione: 2017

pagine: 327

La realtà, così come la conosciamo, è una menzogna. Un'illusione creata per tenere sedata l'umanità intera e impedire il nostro risveglio. Dietro questa facciata, ci attende qualcosa di più vasto e oscuro, la vera realtà, dove il paradiso e gli inferi lottano per rimpiazzare un dio scomparso che potrebbe essere morto. Gli uomini vengono trascinati in questo conflitto mentre l'illusione si frantuma, indebolita dal tempo e dalla fede perduta. Sempre più persone ottengono la capacità di vedere oltre l'illusione e cominciano a non prestare fede alle antiche verità. Le leggi della natura si dimostrano più deboli di quel che credevamo. La magia è reale. E nulla è davvero ciò che sembra. Kult è un universo contemporaneo fittizio, situato in un mondo di grandi e oscure città industrializzate. È un luogo dove la perversione umana si mescola con gli orrori provenienti da un'altra realtà, vera quanto invisibile. Nel profondo dell'animo umano si agitano pulsioni primitive, finora tenute a bada da una moralità frutto delle civiltà passate, crescono e si corrompono come una piaga, fino a emergere sotto forma di perverse alienazioni. Insegnamenti occulti possono essere utilizzati per aprire varchi tra mondi differenti e ottenere potere da fonti sconosciute. Ma pochi, se davvero ci sono, hanno sufficiente conoscenza dei poteri che stanno invocando. Presto o tardi, verranno tutti consumati dai demoni che non saranno più in grado di controllare. Kult è un sistema di gioco di ruolo completo e dettagliato, articolato in tre sezioni distinte: La Menzogna, Le Dicerie, La Verità. Questo manuale termina esattamente dove cominciate voi: con un'avventura introduttiva...
39,95

Kult. Guida dell'Invocatore

Kult. Guida dell'Invocatore

Libro: Libro rilegato

editore: Raven

anno edizione: 2017

pagine: 157

La "Guida dell'Invocatore" è un'espansione per il sistema di gioco di ruolo Kult e descrive dettagliatamente il mondo della Magia e delle Sette Scienze Occulte. Utile per creare avventure e personaggi connessi all'esoterismo, presenta undici nuovi Archetipi, nuove Capacità e Artefatti, oltre alla descrizione del sistema per lo sviluppo degli incantesimi. Le Dottrine: in questa sezione vengono descritte le cinque Dottrine, gli aspetti dell'Illusione che è possibile influenzare tramite la magia: Passione, Sogni, Follia, Morte, Tempo e Spazio. Nella sezione Sette Scienze Occulte: Le "Chiavi" che permettono di comprendere la Prigione e di infrangerla: la Kabbala, l'Alchimia, l'Astrologia, la Numerologia, il Simbolismo, i Tarocchi e il Voodoo.
29,95

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