Libri di Marco Teti
Twin Peaks. Narrazione multimediale ed esperienza di visione
Marco Teti
Libro: Libro in brossura
editore: Mimesis
anno edizione: 2018
pagine: 148
La serie tv "Twin Peaks", ideata da David Lynch e Mark Frost, occupa da anni un posto di assoluto rilievo nell'ambito della fiction seriale televisiva americana e internazionale. "Twin Peaks" viene qui collocata in un preciso contesto televisivo, mediale, storico e culturale. L'importanza della serie tv emerge in particolare sotto tre aspetti, sui quali viene concentrata l'attenzione. In primo luogo, "Twin Peaks" contribuisce a definire una figura di “autore” nel campo della fiction televisiva seriale. In secondo luogo, la serie tv instaura un profondo rapporto, tanto di natura comunicativa quanto di natura affettiva, con i propri spettatori e innanzitutto con gli appassionati, con i fan. In terzo e ultimo luogo, Lynch e Frost riescono a operare una singolare, inimitabile combinazione tra il piano della realtà e il piano della finzione.
Scenari tecnologici. Matrix, la fantascienza e la società contemporanea
Roberto Guerra, Antonio Saccoccio, Rossella Catanese, Marco Teti, Mario Tirino
Libro: Libro in brossura
editore: Avanguardia 21
anno edizione: 2017
pagine: 104
Questo non è un volume che parla di "Matrix". È un volume che parte da "Matrix". Il cult movie dei fratelli (ora sorelle) Wachowski costituisce lo spunto iniziale per un discorso a 360° sulla fantascienza contemporanea. I saggi che compongono il volume non affrontano solo la trilogia di "Matrix", ma si soffermano su un’ampia produzione filmica ("Strange Days", "The Truman Show", "Contact", "The Congress", "2001: A Space Odyssey", "Star Trek", "The Thing", ecc.), alcuni romanzi di fantascienza ("La matrice spezzata", "Neuromante"), serie animate ("Animatrix"), serie televisive ("Black Mirror", "Westworld"), fumetti ("Transmetropolitan", "Razzi amari").
Generazione Goldrake. L'animazione giapponese e le culture giovanili degli anni Ottanta
Marco Teti
Libro: Libro in brossura
editore: Mimesis
anno edizione: 2011
pagine: 259
Il libro esamina la storia e l'estetica del disegno animato giapponese degli anni Ottanta. La metodologia di studio che viene applicata è di tipo pragmatico, cioè attenta alla relazione istituita dall'animazione giapponese con un pubblico sempre più internazionale composto in prevalenza da adolescenti. Si desidera esaminare in particolare il funzionamento delle serie giapponesi a disegni animati sul piano semiotico e i meccanismi di natura psicologica che esse sono capaci di attivare nello spettatore. L'indagine portata avanti tiene soprattutto conto degli ampi e significativi fenomeni sociali e culturali che condizionano il rapporto al contempo comunicativo e affettivo stabilito dalle serie animate nipponiche con il proprio pubblico. Questi fenomeni riguardano l'universo giovanile e l'intera società nipponica degli anni Ottanta. Prefazione di Marcello Ghilardi.
Lo specchio dell'anime
Marco Teti
Libro: Libro in brossura
editore: CLUEB
anno edizione: 2009
pagine: 81
ll disegno animato di serie prodotto nell'arcipelago giapponese ha conquistato negli ultimi decenni un ruolo di assoluta centralità nel campo della cultura di massa. All'origine del fenomeno si collocano fattori di ordine diverso. Uno dei più importanti di essi è rappresentato dalla creazione, da parte dei realizzatori degli anime (neologismo coniato in Giappone, ottenuto contraendo il termine inglese animation, per indicare le opere animate nipponiche), di un linguaggio diretto e immediato in grado di fare presa su di un pubblico costituito in prevalenza da bambini e adolescenti. Il saggio prende inoltre in esame la poetica, l'impianto strutturale e il progetto estetico che emergono dalle serie animate giapponesi.
Squid Game. Società, cultura, rappresentazioni
Libro: Libro rilegato
editore: Avanguardia 21
anno edizione: 2022
pagine: 128
Capace di ottenere un clamoroso successo internazionale, la serie "Squid Game", distribuita da Netflix, lascia emergere la ricchezza, la varietà e l’originalità dell’attuale industria sudcoreana dell’intrattenimento. Ideata e diretta da Hwang Dong-hyuk, offre un contributo determinante alla circolazione e all’affermazione della produzione sudcoreana di fiction all’estero. "Squid Game" mette soprattutto in luce alcune componenti costitutive dell’odierno sistema economico e sociale della Corea del Sud. Inoltre, consente di riflettere sullo scenario mediale contemporaneo, con riferimento all’apparato televisivo e alle Over-The-Top Television (OTT) e più specificamente al ‘modello Netflix’. Il volume, curato da Simona Castellano e Marco Teti, è diviso in due parti. La prima include contributi che analizzano l’opera ponendo in evidenza conflitti sociali, questioni politiche e culturali, sia strettamente connesse agli episodi e alla narrazione, sia di più ampio respiro. La seconda parte include invece contributi che focalizzano l’attenzione su alcune rappresentazioni mediali e sulla ricezione da parte dei pubblici.
Alchimie digitali. Linguaggi, estetiche e pratiche video-artistiche al tempo dell'immagine numerica
Marco Teti, Vitaliano Teti
Libro: Copertina morbida
editore: Città del Sole Edizioni
anno edizione: 2012
pagine: 224
La "videoarte", quale contemporaneo mezzo espressivo e strumento di sperimentazione creativa di nuovi linguaggi, viene indagata in una prospettiva ad ampio raggio. Questo volume diventa anche, nella seconda parte, catalogo riassuntivo delle prime cinque edizioni del festival internazionale di videoarte "The Scientist" che si svolge ogni anno a Ferrara ed è organizzato dall'associazione "Ferrara Video&Arte".