Il sussidio nasce dal tentativo di leggere la vita del preadolescente con la sua voglia di gioco e il bisogno di crescere, valorizzando tutte le scelte umane positive e la proposta che la comunità cristiana offre per una piena adesione al progetto di Gesù. Tutto il campo scuola diviene quindi una grande partita che i ragazzi disputano con un nuovo e speciale "videogioco": la Pleistescion 3. Diventano così veri protagonisti, poiché da tutte le loro scelte dipende l'andamento della gara e il raggiungimento degli obiettivi. I passaggi fondamentali della proposta sono: la vita è un grande gioco, dove tutti sono chiamati a vincere, non contro gli altri, ma superando se stessi e i propri limiti; uno dei modelli fondamentali di crescita è Gesù; modelli sono anche le persone che lungo il tempo hanno realizzato la proposta di Gesù, trovando la gioia; per vivere la proposta non serve rinunciare a se stessi, alla propria vitalità , ma piuttosto valorizzare le proprie caratteristiche; la comunità manifesta la propria fiducia, aiutando a giocare, secondo le regole che portano alla piena realizzazione; un "campo di gioco" è la realizzazione di ogni ragazzo e ragazza del mondo, titolare di uguali diritti. Gli animatori, il responsabile e l'assistente, anch'essi compagni di gioco, rappresentano la comunità che si pone al fianco dei ragazzi per stimolarli a vivere la grande sfida della vita.
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Pleistescion 3. Il grande gioco della vita. Guida per gli animatori
| Titolo | Pleistescion 3. Il grande gioco della vita. Guida per gli animatori |
| Curatore | R. Menegatti |
| Argomento | Scienze umane Religione e fede |
| Collana | Campi scuola, 35 |
| Editore | EDB |
| Formato |
|
| Pagine | 64 |
| Pubblicazione | 04/2002 |
| Numero edizione | 2 |
| ISBN | 9788810706992 |
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