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Unicopli: Ludologica

Oltre il gioco. Critica della ludicizzazione urbana

Oltre il gioco. Critica della ludicizzazione urbana

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2016

pagine: 225

"Oltre il gioco. Critica della ludicizzazione urbana" esamina il fenomeno della gamification, ossia l'applicazione di meccaniche e logiche "giocose" ad attività e situazioni non-ludiche. In particolare il libro investiga il complesso rapporto tra architettura e urbanistica, divertimento e cultura, arte e attivismo grazie ai contributi di studiosi, ricercatori e game designer italiani e internazionali su temi che spaziano dagli interventi artistici in Grand Theft Auto all'avvento del mobile gaming, dalla sorveglianza reale e virtuale negli spazi urbani al rapporto tra gioco e lavoro nelle società capitalistiche. Con saggi di Daphne Dragona, Gabriele Ferri, Giuseppe Enrico Franchi, Mathias Fuchs, Ava Kofman, David Thomas Moran, Michael Moshell, Paolo Ruffino, Mauro Salvador, Alberto Vanolo, Stephanie Vie, McKenzie Wark e Matteo Bittanti.
18,00

Orizzonti di forza. Fenomenologia della guida videoludica

Orizzonti di forza. Fenomenologia della guida videoludica

Marco Bittanti

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2016

pagine: 212

"Orizzonti di forza" è il primo volume di critica videoludica a esaminare il genere racing e, in particolare, il paradigmatico Forza Horizon. L'autore usa il gioco di corsa come filtro e metafora della contemporaneità in materia di politica, arte, economia e cultura. Il libro si articola in due sezioni "America" e "Europa" - che corrispondono ai due episodi di Forza Horizon prodotti da Microsoft Games Studios nel 2012 e 2014 rispettivamente. In questo viaggio virtuale in compagnia degli autostoppisti Marshall McLuhan e Paul Virilio, Chris Burden e Filippo Tommaso Marinetti, l'autopista diventa autopia. Lo schermo e il parabrezza deflettono e riflettono, distorcono e distraggono. Allacciate le cinture di sicurezza...
16,00

VirtualErotico. Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi

VirtualErotico. Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2015

pagine: 303

Sesso e videogiochi, due tematiche all'apparenza divergenti, se non contraddittorie, condividono invece numerose affinità. In primo luogo, entrambe si pongono come esperienze totalizzanti, che oscillano tra il fisico e il metafisico, il materiale e lo spirituale, (contr)azioni fisiche e (devi)azioni mentali. Da Custer's Revenge a Catherine, passando per Silent Hill 2, Mass Effect e molti altri titoli, questa raccolta di saggi dall'approccio multidisciplinare che spazia dalla storiografia al game design, dalla psicologia alla filosofia, dalla pedagogia agli studi di gender, traccia l'evoluzione della rappresentazione del sesso e dell'erotismo nei videogiochi, attraverso l'analisi di particolari case studies e tematiche specifiche relative all'argomento. Con contributi inediti di Francesco Alinovi, Luca Papale, Simone Tagliaferri, Carlo Cuomo, Stefano Triberti, Luca Argenton, Roberto Di Letizia, Rosy Nardone, Luca de Santis, Chris Darril, Debora Ferrari e Luca Traini. Prefazione di Matteo Bittanti.
18,00

Videogiochi indipendenti. Cultura, comunicazione e partecipazione

Videogiochi indipendenti. Cultura, comunicazione e partecipazione

Enrico Gandolfi

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2015

pagine: 165

Videogiochi indipendenti tra cultura, comunicazione e partecipazione è il primo libro in lingua italiana ad esaminare il milieu, l'economia e la retorica del gaming indipendente. Gandolfi illustra le modalità attraverso i quali i videogiochi indie sono discussi, accolti o rifiutati in rete e dai media specializzati, suggerendo che, in molti casi, il successo o fallimento di un progetto dipende più da questioni comunicative che tecniche. Per dimostrarlo, l'autore prende in esame numerosi casi di studio: FTL: Faster Than Light, Shroud of the Avatar, Star Citizen, Minecraft, Scrolls, Beyond: due anime, Dragon's Crown, Pokémon X/Y, Wonderful 101, Dark Souls 2, Fire Emblem: Awakening, e Europa Universalis IV.
15,00

Mondi paralleli. Ripensare l'interattività nei videogiochi

Mondi paralleli. Ripensare l'interattività nei videogiochi

Enzo D'Armenio

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2014

pagine: 240

"Mondi paralleli. Ripensare l'interattività nei videogiochi" propone una riformulazione critica del funzionamento del medium. Nel considerare l'interattività un concetto ridondante, ne propone una duplice specificazione: da un lato l'interattività nella sua completezza, ovvero la generale capacità di comunicazione, comune ad ogni forma espressiva. Dall'altro, l'interattività come strutturazione formale del testo videoludico, che ne assicura invece l'unicità, ripensata nei termini di una preminente componente motoria. Ne deriva l'elaborazione dei concetti semiotici di enunciazione cinetica e narrazione spaziale, utili sia per la comprensione generale del medium, sia come innovativi strumenti di analisi.
18,00

User-generated cities. Metafore urbane e ludiche online

User-generated cities. Metafore urbane e ludiche online

Simone Riccardi, Silvia Ombellini, Andrea Cantini

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2014

pagine: 267

Il volume esamina l'evoluzione delle metropoli digitali e prende spunto dalla celebre affermazione di W. J. Mitchell secondo cui "La città virtuale non è altro che una nuova espressione dell'urbano". Gli autori esaminano in dettaglio uno dei fenomeni socio-urbani più significativi degli ultimi venti anni, quello dell'e-migrazione digitale che ha portato alla nascita delle città online. Il volume si articola in tre sezioni. La prima, intitolata "Le Città e la Rete", inquadra la virtualità sul piano concettuale attraverso dicotomie interpretative incentrate su utopia, realtà, antropizzazione e gioco. La seconda, "Realtà e modelli di città online", presenta alcuni dei più significativi modelli interpretativi di città online selezionati principalmente all'interno del metaverso Second Life. Infine, "Spazi ludici nella città online", analizza alcune dinamiche rilevanti di costruzione dello spazio ludico digitale.
18,00

Shenmue. Una sfida semiotica

Shenmue. Una sfida semiotica

Marco Trabattoni

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2014

pagine: 128

"Shenmue. Una sfida semiotica" propone un'analisi di una delle pietre miliari della storia dei videogame. Il libro offre un insieme di strumenti, concetti, categorie utili per comprendere il funzionamento ludo-narrativo dei videogiochi e capaci allo stesso tempo di fornire un quadro di riferimento terminologico per l'analisi di specifici testi. Dopo un'introduzione allo stato dell'arte della semiotica dei videogiochi, l'autore propone un possibile modello analitico che consiste nella scomposizione del testo secondo un triplice regime testuale. Nel terzo capitolo, gli strumenti individuati sono applicati all'analisi di Shenmue (Sega, 1999), tra i titoli più significativi e incompresi della storia recente dei videogiochi. A una decade di distanza dalla pubblicazione di "Semiotica dei videogiochi" di Massimo Maietti, questa monografia conferma l'efficacia degli approcci accademici allo studio del medium videoludico.
18,00

Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi

Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2013

pagine: 288

"Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi" illumina uno dei fenomeni di ibridazione mediale più interessanti degli ultimi vent'anni. Contrazione di machine e animation, il machinima si colloca all'intersezione tra videogioco e cinema, animazione elettronica e performance in tempo reale nei mondi virtuali. Opera derivata ma inaspettata, il machinima ha introdotto una nuova estetica, ma soprattutto, un nuovo modo di giocare con l'immagine. La sua storia è contraddistinta da innovazioni e imprevisti, alterazioni e alterchi, hacking e modding. Il volume si articola in tre sezioni. Le prima, Teorie, inquadra il fenomeno sul piano concettuale, storico e legislativo, illuminando testi e contesti produttivi, distributivi, giuridici e commerciali. La seconda, Pratiche, presenta i contributi di artisti e registi, producer e performer che hanno definito la natura del medium. Infine, Dialoghi propone conversazioni su temi che spaziano dall'arte al mercato, dal disimpegno ludico all'attivismo politico. Il carattere interdisciplinare e l'eterogeneità degli approcci rendono "Machinima!" uno strumento ideale per comprendere le trasformazioni dei media e dell'arte contemporanea nell'era digitale.
19,00

Videogaymes. Omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione e simulazione (1975-2009)

Luca De Santis

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2013

pagine: 164

"Videogaymes" esamina le rappresentazioni della cultura omosessuale, bisessuale e transessuale nei videogiochi. L'autore spiega come la presenza (o assenza) di elementi queer in un medium apparentemente disimpegnato come il videogame abbia seguito, e talvolta anticipato, profonde trasformazioni sociali. Secondo de Santis, lo schermo del computer rappresenta uno specchio riflettente e deformante della società contemporanea. Tra picchiaduro, avventure e sparatutto, "Videogaymes" invita il lettore a guardare in modo nuovo il divertimento elettronico, senza pregiudizi e ipocrisie. Nelle pagine di "Videogaymes", il gioco di ruolo si trasforma nel gioco dei ruoli e delle identità sessuali. La prefazione è di Matteo Bittanti.
15,00 14,25

David Cage. Esperienze interattive oltre l'avventura

David Cage. Esperienze interattive oltre l'avventura

Marco Accordi Rickards, Micaela Romanini, Guglielmo De Gregori

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2012

pagine: 136

"David Cage. Esperienze interattive oltre l'avventura" è la prima monografia dedicata a uno dei più importanti game designer di tutti i tempi, David Cage. Fondatore di "Quantic Dream" e autore di "Omikron: The Nomad Soul" (1994), "Fahrenheit" (2005), "Heavy Rain" (2010) e "Beyond: Two Souls" (2012), Cage non è il tipico creatore di videogiochi. Quello che indossa occhiali spessi, ha la mente occupata da formule matematiche e un ventaglio di interessi assai limitati: nulla di tutto questo è prerogativa del personaggio Cage, più assimilabile in effetti a un intellettuale, un artista, ma soprattutto un illuminato innovatore. Attraverso un'analisi avvincente, gli autori portano in primo piano le influenze artistiche, ludiche, cinematografiche e ludiche che contraddistinguono le innovative opere di Cage, sollecitando il lettore a ripensare alle potenzialità stesse del medium videoludico.
14,00

Dezmond. Una lettura di Assassin's Creed 2

Dezmond. Una lettura di Assassin's Creed 2

Dario Compagno

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2012

pagine: 181

Cosa significa "leggere" un videogioco? In questa avvincente analisi di natura semiotica, Dario Compagno ingaggia una sfida ermeneutica con Assassin's Creed 2 (Ubisoft, 2009). L'autore illustra i meccanismi di funzionamento della simulazione elettronica applicando il filtro interpretativo di Roland Barthes e dimostrando che i videogiochi sono un linguaggio, una forma sistematica di espressione, che entra in relazione con altri linguaggi - quelli della pittura, la letteratura, il cinema, i fumetti, la televisione. I videogiochi, come i media che li hanno preceduti, contribuiscono a dare un senso al mondo che ci circonda. E Assassin's Creed, travolgente gioco d'azione ad ambientazione storica sviluppato da un team franco-canadese, ci spiega e insieme dispiega il senso della Storia rinascimentale, simulandola. Il diciottesimo volume della collana editoriale Ludologica mette d'accordo semiotica e intrattenimento elettronico.
18,00

Video game education. Studi e percorsi di formazione

Video game education. Studi e percorsi di formazione

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2012

pagine: 181

Il volume intende affrontare, secondo una chiave di lettura pedagogico-didattica, il tema della possibilità di introdurre i videogiochi all'interno di percorsi formativi scolastici e non. Frutto di un lavoro comune degli autori nella riflessione e nella sperimentazione di attività con studenti e insegnanti, il testo propone piste di azione e chiare messe a fuoco sul tema, nella convinzione che i video game non possano essere soltanto gli strumenti per rendere più piacevoli le lezioni, ma siano dei veri e propri oggetti culturali che meritano di essere conosciuti. La video game education, allora, è esattamente questo: il tentativo - paradossale, ma non troppo - di far conoscere ai ragazzi quei videogiochi che pure usano quotidianamente, cioè di stimolarli a comprenderli più a fondo, a fruirne consapevolmente, e a capire come progettarli e costruirli.
15,00

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