ATì Editore: Psòmega
Tu Peter Pan, io Capitano Uncino. Lettera lunatica e solare a un lettore forse malato forse sano
Gabriella Di Lella
Libro
editore: ATì Editore
anno edizione: 2009
pagine: 144
La storia narrata è quella dell'autrice: la bambina che viveva all'ombra del fascino del fratello più grande e nell'ombra del dolore, perché questo fratello era malato e presto la stessa malattia progressiva attaccava anche lei. La storia parte da una famiglia ma si svolge in una collettività a tratti molto ampia. Ne è teatro un quartiere di Sesto San Giovanni, animato da amicizie e da straordinarie esperienze di impegno sociale, che a partire dall'inizio degli anni Ottanta hanno fatto nascere servizi comunitari, educativi, di lavoro che hanno coinvolto anche l'autrice. Quest'ultima infatti ha vissuto a lungo, insieme al fratello, in comunità gestite da cooperative che via via, mentre cambiavano le politiche sociali, andavano trasformandosi da iniziative spontanee e volontarie in imprese che facevano i conti con esigenze di budget, gare d'appalto, problemi organizzativi, dinamiche di potere. Il libro tratta con la lucidità e l'altezza di un piccolo classico temi universalmente umani - la speranza e la disperazione, la felicità e il dolore, il corpo e la malattia, l'amore e l'abbandono, la solidarietà e il potere, la vita e la morte - e chiunque vi si rispecchierà per l'essenziale.
Gioco, dialogo, design (una ricerca semiotica)
Salvatore Zingale
Libro
editore: ATì Editore
anno edizione: 2009
pagine: 200
In quanto attività produttiva, il design è lavoro semiosico: è lavoro che trasforma idee, problemi, desideri in artefatti interpretanti. I quali a loro volta sollecitano il lavoro interpretativo del destinatario, il soggetto-utente. Tuttavia, in quanto azione che comporta altre azioni, logica progettuale che richiede una speculare logica d'uso, il design fa parte di un gioco semiotico. Un gioco dialettico in cui le mosse di uno condizionano le mosse di tutti gli altri: come un dialogo, differito ma efficiente, tra committenza, progettista e utenza. Nelle prospettiva del gioco dialogico, la ricerca semiotica aiuta a pensare il design come disegno delle cose possibili, prodotti di senso al servizio della nostra volontà, e non viceversa. Il progetto viene così visto come una diramazione di scelte e decisioni: come un gioco che mira a vedere e prevedere non solo artefatti, servizi e atti comunicativi, ma anche i loro effetti di senso e le loro conseguenze nella prassi.