Il gioco, inteso come metodo per rendere divertenti attività solitamente noiose e impegnative, può avere un ruolo cruciale nella società, non solo nell'ambito dell'istruzione e della formazione - come già scrivevano Locke e Rousseau -, ma anche nel lavoro e nella partecipazione democratica. La gamification, ovvero l'applicazione dei meccanismi tipici dei videogiochi a contesti non ludici, può apportare grandi benefici, stimolando la curiosità, il piacere della sfida e migliorando la capacità di risolvere problemi complessi. Tuttavia, alcune caratteristiche dei giochi, come le strutture basate su obiettivi e ricompense, possono favorire la ripetizione o addirittura la compulsione e possono essere utilizzate con scopi meno nobili, come il mero profitto o, nei peggiori casi, la manipolazione comportamentale a fini politici. Questa "gamification di sfruttamento" potrebbe diventare ancora più pervasiva con l'avvento di nuove tecnologie come la realtà aumentata, i dispositivi indossabili e il metaverso. Questo libro esplora le due facce della gamification - quella che aiuta l'umanità e quella che può danneggiarla - e mostra come una conoscenza adeguata, insieme a politiche appropriate, possa limitare l'impatto negativo della seconda, restituendo alle persone strumenti potenti e positivi di evoluzione e crescita: il gioco e il divertimento.
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La società della ricompensa. Perché la gamification ci fa giocare di più ma divertire di meno
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| Titolo | La società della ricompensa. Perché la gamification ci fa giocare di più ma divertire di meno |
| Autore | Adrian Hon |
| Traduttore | Paolo Bassotti |
| Argomento | Società, scienze sociali e politica Società e cultura: argomenti d'interesse generale |
| Collana | Pensiero libero, 1 |
| Editore | Luiss University Press |
| Formato |
|
| Pagine | 320 |
| Pubblicazione | 09/2024 |
| ISBN | 9791255961208 |
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