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Hobby, quiz e giochi

Enigmi matematici

Libro: Copertina morbida

editore: L'Airone Editrice Roma

anno edizione: 2020

pagine: 160

A tutti i lettori appassionati di enigmistica questo volume offre un banco di prova delle loro abilità: oltre 130 enigmi suddivisi in tre livelli di difficoltà crescente, con un terzo livello che ben giustifica il nome della nuova collana, ossia "Expert - i Test di Turing". Il grande matematico Alan Turing - che durante la Seconda guerra mondiale decodificò la macchina cifratrice tedesca "Enigma" - è oggi considerato uno dei padri della scienza informatica e dell'intelligenza artificiale. Questi enigmi, realizzati in collaborazione con il Turing Trust, si ispirano alla sua passione per il pensiero logico e per l'attività di problem solving. Decine di test matematici di varia difficoltà per testare il proprio ingegno... o sfidare quello degli amici. Prefazione di Dermot Turing.
9,90 9,41

Giochi di intelligenza

Libro: Copertina morbida

editore: L'Airone Editrice Roma

anno edizione: 2020

pagine: 159

A tutti i lettori appassionati di enigmistica questo volume offre un banco di prova delle loro abilità: oltre 130 enigmi suddivisi in tre livelli di difficoltà crescente, con un terzo livello che ben giustifica il nome della nuova collana, ossia "Expert. I test di Turing". Il grande matematico Alan Turing - che durante la Seconda guerra mondiale decodificò la macchina cifratrice tedesca "Enigma" - è oggi considerato uno dei padri della scienza informatica e dell'intelligenza artificiale. Questi enigmi, realizzati in collaborazione con il Turing Trust, si ispirano alla sua passione per il pensiero logico e per l'attività di problem solving. Decine di test di vario genere e varia difficoltà per testare il proprio ingegno... o sfidare quello degli amici. Buon divertimento!
9,90 9,41

Giocare con la matematica e il problem solving. Gare a squadre di PhiQuadro

Sandro Campigotto, Paolo Dall'Aglio

Libro: Libro in brossura

editore: Scienza Express

anno edizione: 2020

pagine: 176

"Giocare con la matematica e il problem solving" invita studenti e insegnanti ad avvicinarsi alla risoluzione dei problemi dal lato più giocoso: quello delle gare a squadre. Il libro raccoglie circa duecento problemi proposti dal sito PhiQuadro o nelle gare ufficiali della provincia di Udine. Tutti i problemi proposti si possono risolvere con le conoscenze acquisite nelle scuole medie. In appendice gli autori propongono altre tecniche meno conosciute che possono rivelarsi utili per arrivare a soluzioni in modo semplice ed elegante: sono una guida per gli studenti e uno strumento didattico per gli insegnanti. Ogni capitolo è una gara, con un tema e un’ambientazione che la rendono coinvolgente e piacevole per i partecipanti. Le gare costituiscono un ottimo allenamento per gli studenti delle medie e per quelli delle superiori che si avvicinano alle competizioni matematiche o che, semplicemente, vogliono sperimentare e sviluppare le proprie capacità e il proprio pensiero razionale. Nessuna tecnica è sufficiente per crescere in un’attività fondamentale a tutti i livelli come il problem solving. È necessaria sempre l’esperienza: a risolvere problemi si impara… risolvendo problemi.
17,00 16,15

Gioca il tuo ruolo

Gioca il tuo ruolo

Libro

editore: ELI

anno edizione: 2020

Gioca il tuo ruolo è una raccolta di 75 schede, distinte per diversi livelli di apprendimento, da utilizzare in giochi di ruolo. Ideale per la preparazione agli esami di certificazione linguistica. Le schede permettono all’insegnante di stimolare e verificare l’interazione orale durante le lezioni curriculari o extra curriculari (ad esempio nella preparazione agli esami di certificazione linguistica) e offrono agli studenti l’opportunità di mettersi alla prova in situazioni reali, ma guidate. A partire da 36 situazioni quotidiane con documenti semiautentici, le 75 schede sono ideali per sviluppare, a coppie o a piccoli gruppi, le abilità di comprensione, produzione e soprattutto di interazione orale in lingua italiana. Nelle schede si simulano situazioni reali attraverso giochi di ruolo che seguono la “regola dell’imprevisto”, proprio come in una conversazione reale, quando chi parla non sa esattamente che cosa dirà il suo interlocutore. Ogni scheda contiene una traccia per costruire il proprio ruolo, con elementi lessicali e funzioni comunicative per arricchire i contenuti del dialogo e ampliare gli argomenti della situazione.
16,90

Il gioco della guerra

Alice Becker-Ho, Guy Debord

Libro: Libro in brossura

editore: Giometti & Antonello

anno edizione: 2019

pagine: 187

Questo è il racconto/resoconto di una partita al Kriegspiel, ovvero al Gioco della Guerra. I due autori non sono che i due avversari che l'hanno giocata. Per capire le regole e lo spirito del gioco, occorre consultare i materiali riportati in appendice. Per sperimentare una partita vera e propria, si può ottenere lo «scacchiere» del gioco rovesciando la sovraccoperta del libro. Con pedine.
34,00 32,30

Scacchi. Guida tecnica elementare

Federazione Scacchistica Italiana

Libro: Libro in brossura

editore: Le due torri

anno edizione: 2019

pagine: 96

Nei primi due decenni del XXI secolo il movimento scacchistico italiano ha compiuto passi da gigante dal punto di vista agonistico. I grandi successi ottenuti sono la conseguenza diretta degli sforzi della Federazione Scacchistica Italiana che, unitamente alle Istituzioni Scolastiche, ha promosso con entusiasmo il Progetto Scacchi a Scuola, creando un vivaio di giovani promesse. L’esperienza di questi anni ha dimostrato l’utilità - per gli istruttori federali e per gli insegnanti delle scuole dell’infanzia, primarie e secondarie - di avere un manuale di riferimento per una migliore organizzazione dei percorsi educativi. Questa guida include: un manuale di avviamento al gioco degli scacchi dedicato agli Insegnanti e ai principianti, una breve descrizione dei metodi innovativi di insegnamento scacchistico (giocomotricità, metodo ideografico, cromatico, le “favole negli scacchi”, gli scacchi come palestra per il “problem solving”), domande e risposte per risolvere i dubbi regolamentari più comuni per i bambini (e non), una breve guida alla scelta del materiale scacchistico regolamentare più adatto alle proprie esigenze, una bibliografia ragionata per la didattica scacchistica.
12,00 11,40

Il questionario di Proust da completare con gli amici. Con le risposte di Marcel Proust

Libro: Libro in brossura

editore: Comicout

anno edizione: 2019

pagine: 125

"Il questionario di Proust" è uno dei giochi di società più amati e giocati oggi nel Mondo. Non tutti sanno che il questionario deriva da diversi esemplari che circolavano per gioco nei salotti di fine 800. Nel 2018 è stato ritrovato l'originale di un terzo questionario, oltre i due già noti, compilati da Marcel Proust. Questa edizione presenta per la prima volta tutte le domande con le risposte dello scrittore. Un modo per scoprire con leggerezza i segreti della scrittura dell'autore della Récherche e giocare con lui e con gli amici.
14,00 13,30

La scatola della mitologia. 600 domande per giocare con i grandi miti dell'antichità

AAVV

Libro

editore: L'Airone Editrice Roma

anno edizione: 2019

pagine: 143

I grandi miti greci hanno dato vita ai racconti più appassionanti di tutta la cultura occidentale. Metti alla prova con amici e familiari la tua conoscenza in fatto di divinità, eroi e creature dalle mostruose sembianze! Qual era la patria di Ulisse? Quali animali Augia custodiva nelle proprie stalle? Chi era Ade?
18,90 17,96

Deep thinking. Dove finisce l’intelligenza artificiale, comincia la creatività umana

Deep thinking. Dove finisce l’intelligenza artificiale, comincia la creatività umana

Garry Kasparov

Libro: Libro in brossura

editore: Fandango Libri

anno edizione: 2019

pagine: 320

Il 10 febbraio 1996 il campione del mondo di scacchi Garry Kasparov iniziò un match contro Deep Blue, un computer della Ibm creato esclusivamente per giocare a scacchi. Un match lungo due anni destinato a rimanere nella storia. La partita inaugurale si concluse con una vittoria della macchina: per la prima volta un campione del mondo veniva sconfitto in una sfida con tempi regolari da torneo. Quella sera Kasparov si rivolse sconsolato all'amico Frederic Friedel: "E se questo affare fosse invincibile?". In realtà il campione ribaltò il risultato nelle successive cinque partite (tre vinte e due patte) confermando quindi la sua superiorità sulla macchina. È nella rivincita che Kasparov concesse all'Ibm l'anno successivo, nel 1997, che il grande campione venne clamorosamente sconfitto da Deep Blue. Il match Kasparov vs Deep Blue è stato commentato e discusso senza fine negli ultimi venti anni da tutti gli appassionati di scacchi e di intelligenza artificiale, ma Deep Thinking per la prima volta racconta la versione di Kasparov: come è stato elaborare una strategia contro un avversario implacabile e instancabile, gli errori fatti e le ragioni della sconfitta. Anche per coloro che hanno un interesse superficiale per gli scacchi, la lettura risulta avvincente. Come tutti i grandi campioni, Kasparov ha fatto tesoro della sconfitta e ne ha tratto importanti insegnamenti, dedicando molte energie a immaginare modi in cui gli esseri umani possono collaborare con le macchine per produrre risultati sempre migliori. Dopo quella sconfitta, Kasparov ha continuato a giocare con e contro i computer, approfondendo sempre più la relazione essenziale fra l'uomo e la sua creazione più importante. In questo libro dialoga con filosofi preoccupati per il destino dell'umanità, programmatori che lavorano sull'auto-apprendimento delle reti neurali e ingegneri che stanno piano piano espandendo i confini della robotica, tutto questo per comprendere fino in fondo che l'intelligenza artificiale non va combattuta, ma abbracciata.
22,00

Storie di giocattoli. Dall'aquilone al tamagotchi

Andrea Angiolino

Libro: Copertina morbida

editore: Gallucci

anno edizione: 2019

pagine: 163

Ci sono giocattoli eterni come le biglie, mode travolgenti come lo Slime, bambole e pupazzi che impongono un proprio immaginario, come la Barbie e i Gormiti, o che vivono in mondi inventati dai piccoli. Dalla pista per le automobiline ai mattoncini Lego, dall'hula hoop alle palline clic clac, geniali inventori e abili industriali hanno creato giocattoli che hanno conquistato il cuore di generazioni di bambini... e spesso anche di adulti. In queste pagine troverai le loro storie e un mondo di aneddoti curiosi, capirai in che modo hanno raggiunto il successo e scoprirai quanto hanno ispirato le scelte di ragazzini che, una volta cresciuti, sono diventati registi, scrittori, scienziati e persino premi Nobel.
14,90 14,16

Lima. L'evoluzione dei primi modelli delle FF. SS.

Lima. L'evoluzione dei primi modelli delle FF. SS.

Andrea Ferruccio Ferrari

Libro: Libro in brossura

editore: Sandit Libri

anno edizione: 2019

pagine: 322

Lima 1955-2004. Il testo descrive la produzione dello storico marchio italiano vicentino dalle origini fino al nuovo millennio. In particolare sono analizzati i modelli italiani: E 424, D 342, E 646, E 645, E 444, E 656, E 632 / E 633. Ogni modello è analizzato minuziosamente nella sua evoluzione estetica e tecnica, lungo un percorso di oltre cinquant'anni di produzione. Il tutto, corredato da innumerevoli immagini storiche e collezionistiche.
19,90

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